纵欲,我必须狠狠纵欲。
下头的游戏青年社小编,每天回到家的第一件事,就是纵欲。 www.qqlingdiw.cn

当然,我想的是狠狠打游戏机,不是你们想的那种事情。
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游戏作为当代范特西完美载体,可以狠狠补完我们下头的幻想。 copyright www.qqlingdiw.cn
我们可以在游戏里为所欲为,做任何想做的事情,一般来说题材越是狂野,越能得到我们下头玩家的支持,然而并非如此。 本文来自东方前沿网
近期就有两款游戏,同样以展现欲望为元素进行创作,却产生了两个截然不同的结局。
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当可以让人随意XX的《苏丹的游戏》发售销量突破十万,另一边以偷窥为题材的《监寓》则在网上则受到大量举报和口诛笔伐。 www.qqlingdiw.cn

怎么回事?一个销量破十万,得到玩家的追捧;一个像过街老鼠,人人喊打,怎么待遇差距怎么这么大? 东方前沿网
在《监寓》推出前,玩家们不是早就在《给他爱》《旁观者》等大量游戏中“进行”犯罪行为了吗?这不是双标吗?游戏受到了某意识形态的渗透吗?

还真不是。 东方前沿网
《苏丹的游戏》是一款由卡牌驱动的剧情游戏,每周玩家都会收到象征欲望的卡片,在苏丹的强迫下,玩家必须在七天内使用掉卡牌,否则会被处决。
为了活下去,玩家要按照王国的要求使用卡牌,然后找到破局的办法。因为猎奇的设定,《苏丹的游戏》早在Demo时期就火出了圈。

现在甚至可以X犀牛
游戏虽然以卡牌为媒介,给了玩家一部分的权力和自由,去做出违反道德和人性的行为,但游戏总体上并不鼓励这样的价值观。每当玩家使用杀戮、纵欲等行为时,游戏内会有一些NPC出来指责玩家,这时候玩家在迫不得已的立场上,可以选择附和指责或是与NPC对立。
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且在暴虐、淫乱、血腥行为的反面,玩家一样可以选择更「正面」地处理掉这些卡牌,并养精蓄锐,活下去之后,想办法处理掉强迫自己的暴君。 东方前沿网

游戏给了玩家自由,却并不鼓励玩家暴虐的行径,这就是市面上大部分游戏与《监寓》的区别所在。 copyright www.qqlingdiw.cn
“你,有想偷窥的人吗?每个人都有想偷窥的东西吧。”
“加入组织吧,可以满足你的偷窥欲,可以出卖住户的情报还债,最重要的是不用怕被抓。”
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以上这段话字里行间都充满了引人犯罪的感觉,很明显,《监寓》是通过直白地引诱内心黑暗面的形式,去吸引玩家关注这款游戏。 东方前沿网
通过宣传片和预告可以看到,游戏内还包含了安装监控,偷窥女性隐私等猎奇的环节。
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以往的《旁观者》《不要喂猴子》等反乌托邦游戏,同样是监视,但游戏以2D的形式展现,并且内容聚焦在批判侵犯人类“隐私”上;而不是像《监寓》一样,凝聚在某个群体、性别上,再加上《监寓》真人的表演形式,可以说是相当有冲击力。
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近年以《完蛋!我被美女包围了》为首,涌现了很多真人互动影游,那些游戏虽然也非常“下头”,但内容主要是通过一些日常生活的选择分支,来给我们这些臭阿宅,提供了一些对现实美好的恋爱幻想,在“现充”眼里,顶多“油腻”一点,算不上犯罪。
顶多在玩家的社区讨论之间,会产生一些阴暗的想法,这些讨论也和推出游戏的官方没什么关系。 东方前沿网

所以当玩家对冲教唆犯罪的《监寓》时,并不是小题大做,或是某个意识形态的渗透,而是我们现在这个时代,还不至于低到要以这样的题材取乐的地步。
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当《监寓》团队抱怨「《给他爱》杀人无人管」时,他们忽视了R星通过警察、通缉等措施来警告玩家不要再犯;以及游戏虽然同样给了玩家作恶的自由,同样玩家也是有选择可以不去这么做的。
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《给他爱》和《苏丹的游戏》等作品,并不以教唆犯罪为卖点,且犯罪并非游戏的核心玩法。
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大部分玩家回忆起《给他爱5》《巫师3》以及《荒野大镖客》的内容时,想到的都是深度丰富的剧情和人物塑造,而非杀人、纵欲等内容,这些仅仅作为丰富游戏世界观的一环而已。
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游戏的道德合法性不再由题材本身决定,而取决于创作者能否在机制中构建价值自省。
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「你,有想偷窥的人吗?」是《监寓》的核心宣传语,将玩家设定为受雇于神秘组织的「情报员」,通过安装摄像头、监听设备监视公寓住户,收集隐私信息以偿还债务。
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这一点与日本1998年的《臭作》一样,都以「偷窥」为核心机制,将玩家置于道德困境中。两者均通过游戏机制激发人性阴暗面的快感。
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《臭作》要求玩家扮演管理员偷拍女学生隐私以胁迫对方,《监寓》则设计玩家安装摄像头监视女性住户,通过贩卖隐私信息获利。这类题材天然具备争议性,但两者的社会反响却截然不同。 内容来自www.qqlingdiw.cn
《臭作》曾风靡一时,甚至衍生出“里番”文化,游戏通过叙事构建了独特的道德闭环。玩家在偷拍女学生时获得的快感,最终被角色高部绘里的质问击碎,强制结局要求玩家与反派“切割”,将欲望转化为罪恶感。 copyright www.qqlingdiw.cn

与之相比,《监寓》虽然宣称「结局会批判偷窥」,却在核心玩法中将女性隐私标价为可交易的数字资产,通过AI技术强化性暗示(如胸部晃动、衣物透光),将受害者的苦难娱乐化为任务道具。 内容来自www.qqlingdiw.cn
其实像《臭作》《尾行》《电车之狼》等游戏放到现在推出,也会得到《监寓》一样的结局。 本文来自东方前沿网

这种「先纵欲后说教」的结构,使得玩家的偷窥行为在前期已被奖励机制合理化,所谓的「批判」更像是为过审而披上的道德外衣。
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真正具有深度的作品,不会停留在「允许作恶」的浅滩,而是用机制构建起「作恶的代价」。
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就像《荒野大镖客2》中逐渐染血的荣誉值系统,或是《这是我的战争》里物资充足时突袭平民的负罪感——伟大的游戏永远在玩家心底埋设两盏灯,一盏照亮自由,一盏警示深渊。 copyright www.qqlingdiw.cn

此刻站在2025年的数字十字路口,我们或许该重审游戏作为「欲望容器」的使命:它可以是解压阀,但不能是潘多拉魔盒;它允许我们在虚拟世界释放暗影,但必须确保这暗影终将引向善。
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毕竟,当玩家放下手柄的那一刻,真正留存于心的不该是偷窥的快感,而是权力游戏中那柄始终悬顶的达摩克利斯之剑。 东方前沿网
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