《龙之信条2》将于3月22日登陆PlayStation、Xbox和PC,该作将拥有巨大的地图,为前作地图的四倍大。近日《龙之信条2》总监伊津野英昭接受外媒IGN采访,谈及该作地图是如何制作的,玩家将能做许多有趣事情。 copyright www.qqlingdiw.cn
伊津野英昭说,他最初只打算让二代地图大小达到一代的1.5-2倍左右,但最终却扩大了大约四倍。伊津野英昭解释说:“这就是我们现在仍在努力的原因。”
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他说:“我不想说太多,让人觉得我是在夸大其词。我们在地图上放置了物品,并想出了引导玩家视线的方法,这样玩家就不会感到无聊了。其他动作游戏也经常这样做,这类型游戏的基本元素之一就是能看到目的地,同时不确定如何到达那,从一个场景移动到另一个场景。我们在真正着手制作地图之前,在灰盒和白盒阶段就对这种地图制作进行了大量的考虑。” 内容来自www.qqlingdiw.cn
在《龙之信条1》中,团队没有那么多的工具来填补一张大型地图,但在《龙之信条2》中情况就变了。由于二代的制作过程要容易得多,所以地图变得更大更丰富。他们还在许多地方设置了“盲点”,让每个有趣的地标不会总是立即可见,玩家也不会很快对它们感到厌倦。
开发团队希望为地图增加真实的危险感。为此伊津野英昭和团队进行了大量的实景勘察工作,包括爬了很多山,参观了大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼等高大地标。他希望团队能理解身处高处所带来的危险感,并能通过环境提示和设计(而不是通过游戏内警告信息)将这种感觉传达给玩家。
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此外伊津野英昭还希望爬山的感觉能更加真实,而不仅仅是拖着角色爬上斜坡。他说:“当我们爬山时,有时通往山顶的最近路线是一条直线,但没有人走那条路。每个人都走绕山的路,所以我们会讨论为何他们要这样做,答案是它看起来太难。不是你想走但不能走,而是你从一开始就没有考虑走那条路,这就是为何有许多不同路径到达山顶。我们也选择采取不同路径到达山顶,这样就没人会认为缺乏选择,对吧?”
“这就是我们讨论过的问题,与其创建一个让玩家想去哪就去哪的地图,不如把玩家不想去的地方放在地图上,这样既能让我们决定把重点放在哪里,又不会让人感觉地图有些不自由,因为玩家会避开那些地方,就像我们爬山一样。” 东方前沿网
值得一提的是,《龙之信条2》开发团队在动作方面上投入了大量精力。玩家一个人游玩时,也能感受到就像四人组队一样。游戏里有许多自然引起的事件,比如旅行时选择乘坐牛车,途中可能会突遇哥布林袭击,下来战斗时又可能有狮鹫飞来毁掉牛车,最后不得不步行等等,这类事件都不是固定的,而是通过各种设定的触发而形成。游戏中NPC数量也多到令人难以置信,所有角色都仿佛真实生活在这个世界中。
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